先日、登場したヴィーラ。ダメージを受けるたびに、攻撃力が上がるギミックが初登場しましたね。
クエストを検証した結果、ダメージによりどの程度攻撃がアップしていくか判明したので紹介いたします。
また、上昇率を元にクエストクリアに有効な加撃ラインも掲載しているので、合わせてご確認ください。
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目次
- 検証に必要な各種倍率
- ダメージ量による倍率検証
- 加撃が有効なラインの考察
- 神化小野小町の場合
- 神化背徳ピストルズの場合
- 神化メイの場合
- 神化椿の場合
- 獣神化シュリンガーラの場合
- 神化おつうの場合
- 進化焔魔天の場合
- 計算例1(検証に必要な各種倍率)
- 計算例2(ダメージ量による倍率検証)
- 計算例3(ダメージ量による倍率証明)
- 計算例4(加撃が有効なラインの考察)
- 計算例5(加撃値の計算例)
検証に必要な各種倍率
ダメージ量による倍率を検証するために、必要な他の各種倍率は下記になります。
敵によって直殴り倍率が異なる仕様となっていました。
各種倍率 | 詳細 |
---|---|
属性倍率 | 1.5016倍 |
直殴り倍率(ジンジャー) | 10倍 |
直殴り倍率(進化ジンジャー) | 5倍 |
直殴り倍率(バジリスク) | 1.5倍 |
弱点倍率 | 6倍 |
倍率を求めた詳細は後述の計算例1(検証に必要な各種倍率)で説明します。
ダメージ量による倍率検証
結果から先に発表しますと、ダメージ量による倍率は1+x/1666.666…倍となりました。(x=受けたダメージ量)
▼ダメージ量による倍率
検証に使った数値は下記になります。
ダメージ量 | 倍率 |
---|---|
6,184(ケガ減り特級時DW1触れ) | 4.710369倍 |
12,368(ケガ減り特級時DW2触れ) | 8.420783倍 |
7,731(DW1触れ) | 5.638589倍 |
15,462(DW2触れ) | 10.27717倍 |
23,193(DW3触れ) | 14.91576倍 |
倍率を求めた詳細は後述の計算例2(ダメージ量による倍率検証)で説明します。
検証詳細
上記の表より、ダメージ量が2倍になっても倍率は2倍になっていないことが読み取れます。そのため、y=○○xのような単純な1次式ではないことが分かります。
ダメージを受けていない時は等倍だったので、「ダメージ量」×「ダメージに比例する係数」+「1倍」なのではないかと推測できます。
ケガ減り特級時DW1触れで計算してみると、
ダメージ量による倍率=6,184(受けたダメージ)×ダメージに比例する係数+1=4.710369倍
ダメージに比例する係数=(4.710369-1)/6,184≒0.0006=1/1666.666…
すなわち、
ダメージ量による倍率=1+x/1666.666…倍(x=受けたダメージ量)
上記の証明は後述の計算例3(ダメージ量による倍率証明)で説明します。
加撃が有効なラインの考察
今回は加撃が有効なラインをそれぞれ4つ定めました。
- ラインA(23,974):ジンジャーを通常1ヒットでワンパンできるライン
- ラインB(33,327):バジリスクをDW2触れでワンパン(通常1ヒット+弱点1ヒット)できるライン
- ラインC(41,099):進化ジンジャーをワンパン(通常1ヒット+弱点1ヒット)できるライン
- ラインD(60,743):バジリスクをDW1触れでワンパン(通常1ヒット+弱点1ヒット)できるライン
*ケガ減りの実をつけている場合はDWのダメージが下がり、ラインB,Dが変わるので注意。
有効なラインを導き出した詳細は後述の計算例4(加撃が有効なラインの考察)で説明します。
神化小野小町の場合
ラインA
上乗せなしで越えています。
ラインB
紋章無し時で、1,018以上の上乗せで越えます
紋章付きであれば、種類不問で加撃必要無し。
ラインC
紋章(対木の心得) | 必要上乗せ数値 | 可否 |
---|---|---|
紋章極(1.25倍) | 645 | 可能 |
紋章上(1.17倍) | 2,518 | 可能 |
紋章無印(1.1倍) | 4,381 | 可能 |
紋章なし | 7,495 | 理論上可能(厳しめ) |
ラインD
ラインDは毒キラー発動時のみ突破可能になります。
紋章(対木の心得) | 必要上乗せ数値 | 可否 |
---|---|---|
紋章極(1.25倍) | 242 | 可能 |
紋章上(1.17倍) | 2,088 | 可能 |
紋章無印(1.1倍) | 3,924 | 可能 |
紋章なし | 6,992 | 理論上可能(厳しめ) |
神化背徳ピストルズの場合
ラインA
上乗せなしで越えています。
ラインB
紋章(対木の心得) | 必要上乗せ数値 | 可否 |
---|---|---|
紋章極(1.25倍) | -839(上乗せ必要なし) | 可能 |
紋章上(1.17倍) | 681 | 可能 |
紋章無印(1.1倍) | 2,191 | 可能 |
紋章なし | 4,716 | 理論上可能 |
ラインC
紋章(対木の心得) | 必要上乗せ数値 | 可否 |
---|---|---|
紋章極(1.25倍) | 4,343 | 可能 |
紋章上(1.17倍) | 6,216 | 可能 |
紋章無印(1.1倍) | 8,079 | 可能(厳しめ) |
紋章なし | 11,193 | 理論上可能(かなり厳しめ) |
ラインD
ラインDは底力発動時のみ突破可能となります。
紋章(対木の心得) | 必要上乗せ数値 | 可否 |
---|---|---|
紋章極(1.25倍) | 3,940 | 可能 |
紋章上(1.17倍) | 5,786 | 可能 |
紋章無印(1.1倍) | 7,622 | 可能(厳しめ) |
紋章なし | 10,690 | 理論上可能(かなり厳しめ) |
神化メイの場合
ラインA
上乗せなしで越えています。
ラインB
紋章(対木の心得) | 必要上乗せ数値 | 可否 |
---|---|---|
紋章極(1.25倍) | -493(上乗せ必要なし) | 可能 |
紋章上(1.17倍) | 1,027 | 可能 |
紋章無印(1.1倍) | 2,537 | 可能 |
紋章なし | 5,062 | 可能 |
ラインC
紋章(対木の心得) | 必要上乗せ数値 | 可否 |
---|---|---|
紋章極(1.25倍) | 4,689 | 可能 |
紋章上(1.17倍) | 6,562 | 可能 |
紋章無印(1.1倍) | 8,425 | 可能(厳しめ) |
紋章なし | 11,539 | 不可能 |
ラインD
突破は不可能になります。
神化椿の場合
ラインA
上乗せなしで越えています。
ラインB
紋章(対木の心得) | 必要上乗せ数値 | 可否 |
---|---|---|
紋章極(1.25倍) | -1,405(上乗せ必要なし) | 可能 |
紋章上(1.17倍) | 115 | 可能 |
紋章無印(1.1倍) | 1,625 | 可能 |
紋章なし | 4,150 | 可能 |
ラインC
紋章(対木の心得) | 必要上乗せ数値 | 可否 |
---|---|---|
紋章極(1.25倍) | 3,777 | 可能 |
紋章上(1.17倍) | 5,650 | 可能 |
紋章無印(1.1倍) | 7,513 | 可能(厳しめ) |
紋章なし | 10,627 | 可能(かなり厳しめ) |
ラインD
突破は不可能になります。
獣神化シュリンガーラの場合
ラインA
上乗せなしで越えています。
ラインB
紋章(対木の心得) | 必要上乗せ数値 | 可否 |
---|---|---|
紋章極(1.25倍) | 258 | 可能 |
紋章上(1.17倍) | 1,778 | 可能 |
紋章無印(1.1倍) | 3,288 | 可能 |
紋章なし | 5,813 | 可能 |
ラインC
紋章(対木の心得) | 必要上乗せ数値 | 可否 |
---|---|---|
紋章極(1.25倍) | 5,440 | 可能 |
紋章上(1.17倍) | 7,313 | 可能(厳しめ) |
紋章無印(1.1倍) | 9,176 | 可能(かなり厳しめ) |
紋章なし | 12,290 | 不可能 |
ラインD
突破は不可能になります。
神化おつうの場合
ラインA
上乗せなしで越えています。
ラインB
紋章(対木の心得) | 必要上乗せ数値 | 可否 |
---|---|---|
紋章極(1.25倍) | 1,406 | 可能 |
紋章上(1.17倍) | 3,229 | 可能 |
紋章無印(1.1倍) | 5,042 | 可能 |
紋章なし | 8,071 | 可能(かなり厳しめ) |
ラインC
紋章(対木の心得) | 必要上乗せ数値 | 可否 |
---|---|---|
紋章極(1.25倍) | 7,624 | 可能(厳しめ) |
紋章上(1.17倍) | 9,872 | 可能(かなり厳しめ) |
紋章無印(1.1倍) | 12,107 | 不可能 |
紋章なし | 15,843 | 不可能 |
ラインD
突破は不可能になります。
進化焔魔天の場合
ラインA
上乗せなしで越えています。
ラインB
上乗せなしで越えています。
ラインC
紋章(対木の心得) | 必要上乗せ数値 | 可否 |
---|---|---|
紋章極(1.25倍) | -4,295(上乗せ必要なし) | 可能 |
紋章上(1.17倍) | -2,422(上乗せ必要なし) | 可能 |
紋章無印(1.1倍) | -559(上乗せ必要なし) | 可能 |
紋章なし | 2,555 | 可能 |
ラインD
紋章(対木の心得) | 必要上乗せ数値 | 可否 |
---|---|---|
紋章極(1.25倍) | 8,801 | 可能(かなり厳しめ) |
紋章上(1.17倍) | 11,570 | 不可能 |
紋章無印(1.1倍) | 14,323 | 不可能 |
紋章なし | 18,925 | 不可能 |
計算例1(検証に必要な各種倍率)
検証に必要な各種倍率の詳細です。
計算例(直殴り倍率(ジンジャー))
▼ジンジャーに対して
▼背徳ピストルズの1ヒットで415,468ダメージ
背徳ピストルズの1ヒットで415,468ダメージなので、
23,057(タスカン神化背徳ピストルズ)×1.2(ゲージ)×1.5016(属性倍率)×直殴り倍率=415,468
直殴り倍率=415,468/23,057/1.2/1.5016≒10
上記よりジンジャーに対しての直殴り倍率は10倍となります。
計算例(直殴り倍率(進化ジンジャー))
▼進化ジンジャーに対して
*剣を所持していますが、攻撃時は違うスクショになります。
▼1ヒットで207,734のダメージ
背徳ピストルズの1ヒットで207,734ダメージなので、
23,057(タスカン神化背徳ピストルズ)×1.2(ゲージ)×1.5016(属性倍率)×直殴り倍率=207,734
直殴り倍率=207,734/23,057/1.2/1.5016≒5
上記より進化ジンジャーに対しての直殴り倍率は5倍となります。
計算例(直殴り倍率(バジリスク))
▼バジリスクに対して
▼1ヒットで62,320のダメージ
背徳ピストルズの1ヒットで62,320ダメージなので、
23,057(タスカン神化背徳ピストルズ)×1.2(ゲージ)×1.5016(属性倍率)×直殴り倍率=62,320
直殴り倍率=62,320/23,057/1.2/1.5016≒1.5
上記よりバジリスクに対しての直殴り倍率は1.5倍となります。
計算例(弱点倍率)
▼バジリスクに対して、通常1ヒット+弱点1ヒットで436,241ダメージ
背徳ピストルズの通常1ヒット+弱点1ヒットで436,241ダメージなので、
23,057(タスカン神化背徳ピストルズ)×1.2(ゲージ)×1.5016(属性倍率)×1.5(直殴り倍率)×弱点倍率=436,241-62,320(通常1ヒット)
弱点倍率=(436,241-62,320)/23,057/1.5016/1.2/1.5≒6
上記より弱点倍率は6倍となります。
計算例2(ダメージ量による倍率検証)
DW1触れ(ケガ減り特級)
まず受けたダメージ量は、7,731の80%なので6,184となります。(スクショでいうと55,238-49,054で6,184)
そしてDW1触れ状態で、下のジンジャーに1,957,011のダメージを与えているので、
23057(タスカン神化背徳ピストルズ)×1.2(ゲージ)×1.5016(属性倍率)×10(直殴り倍率)×ダメージ量による倍率=1,957,011
ダメージ量による倍率=1,957,011/23,057/1.2/1.5016/10=4.710369…
上記のようになります。
DW2触れ(ケガ減り特級)
まず受けたダメージ量は6,184の2触れなので、12,368となります。(スクショでいうと55,242-42,874で12,368)
そしてDW2触れ状態で、下のジンジャーに3,498,572のダメージを与えているので、
23057(タスカン神化背徳ピストルズ)×1.2(ゲージ)×1.5016(属性倍率)×10(直殴り倍率)×ダメージ量による倍率=3,498,572
ダメージ量による倍率=3,498,572/23,057/1.2/1.5016/10=8.420783…
上記のようになります。
DW3触れ
DW1触れと2触れは割愛します。
まず受けたダメージ量は7,731の3触れなので、23,193となります。(スクショでいうと54,273-31,080で23,193)
そしてDW3触れ状態で、右のジンジャーに6,104,040のダメージを与えているので、
22,711(タスカン神化メイ)×1.2(ゲージ)×1.5016(属性倍率)×10(直殴り倍率)×ダメージ量による倍率=6,104,040
ダメージ量による倍率=6,104,040/22,711/1.2/1.5016/10=14.91576…
上記のようになります。
計算例3(ダメージ量による倍率証明)
1+x/1666.666…倍の式に、下記のダメージが当てはまっているかどうか確認していきます。
ダメージ量 | 倍率 | 12,368(ケガ減り特級時DW2触れ) | 8.420783倍 |
---|---|
7,731(DW1触れ) | 5.638589倍 |
15,462(DW2触れ) | 10.27717倍 |
23,193(DW3触れ) | 14.91576倍 |
ケガ減り特級時DW2触れ
1+12,368/1666.666…≒8.42
実際の倍率と同じになりました。
DW1〜3触れ
*DW1触れ
1+7,731/1666.666…≒5.63
*DW2触れ
1+15,462/1666.666…≒10.27
*DW3触れ
1+23,193/1666.666…≒14.91
全て実際の倍率と同じになりました。
計算例4(加撃が有効なラインの考察)
雑魚のHPと各ラインの計算例になります。
雑魚のHP
▼10%削りアイテム画像1
▼10%削りアイテム画像2
上記の画像より、各種雑魚のHPは下記のようになります。
雑魚の種類 | HP |
---|---|
ジンジャー | 359,990 |
バジリスク | 5,400,190 |
進化ジンジャー | 2,159,990 |
ラインA
ジンジャーを通常1ヒットでワンパンできるラインになります。
HPが359,990で直殴りが10倍かかるので、
必要ライン=359,990(HP)/10(直殴り)/1.5016(属性倍率)≒23,974
ラインB
バジリスクをDW2触れでワンパン(通常1ヒット+弱点1ヒット)できるラインになります。
必要ライン=5,400,190(HP)/1.5(直殴り)/1.5016(属性倍率)/7(通常1ヒット+弱点1ヒット)/10.27717(DW2触れ)≒33,327
ラインC
進化ジンジャーをワンパン(通常1ヒット+弱点1ヒット)できるラインになります。
必要ライン=2,159,990(HP)/5(直殴り)/1.5016(属性倍率)/7(通常1ヒット+弱点1ヒット)≒41,099
ラインD
バジリスクをDW1触れでワンパン(通常1ヒット+弱点1ヒット)できるラインになります。
必要ライン=5,400,190(HP)/1.5(直殴り)/1.5016(属性倍率)/7(通常1ヒット+弱点1ヒット)/5.63858(DW1触れ)≒60,743
計算例5(加撃値の計算例)
神化小野小町での計算例を紹介します。
ラインA
必要攻撃力が23,974なので、攻撃力26,755の小野小町はすでに越えています。
ラインB
必要攻撃力は33,327。
▼紋章なし
上乗せ必要値=33,327(必要攻撃力)/1.2(ゲージ)-26,755(タスカン時攻撃力)≒27,773-26,755=1,018
▼紋章無印
上乗せ必要値=33,327(必要攻撃力)/1.2(ゲージ)/1.1(紋章無印)-26,755(タスカン時攻撃力)≒25,248-26,755=-1,507
マイナス値なので上乗せは不要。紋章上、紋章極も無印で不要なので当然越えています。
ラインC
必要攻撃力は41,099。
▼紋章なし
上乗せ必要値=41,099(必要攻撃力)/1.2(ゲージ)-26,755(タスカン時攻撃力)≒34,250-26,755=7,495
▼紋章無印
上乗せ必要値=41,099(必要攻撃力)/1.2(ゲージ)/1.1(紋章無印)-26,755(タスカン時攻撃力)≒31,136-26,755=4,381
▼紋章上
上乗せ必要値=41,099(必要攻撃力)/1.2(ゲージ)/1.17(紋章上)-26,755(タスカン時攻撃力)≒29,273-26,755=2,518
▼紋章極
上乗せ必要値=41,099(必要攻撃力)/1.2(ゲージ)/1.25(紋章極)-26,755(タスカン時攻撃力)≒27,400-26,755=645
ラインD
必要攻撃力は60,743。毒キラーがないと突破できないので加味します。
▼紋章なし
上乗せ必要値=60,743(必要攻撃力)/1.2(ゲージ)/1.5(毒キラー)-26,755(タスカン時攻撃力)≒33,747-26,755=6,992
▼紋章無印
上乗せ必要値=60,743(必要攻撃力)/1.2(ゲージ)/1.5(毒キラー)/1.1(紋章無印)-26,755(タスカン時攻撃力)≒30,679-26,755=3,924
▼紋章上
上乗せ必要値=60,743(必要攻撃力)/1.2(ゲージ)/1.5(毒キラー)/1.17(紋章上)-26,755(タスカン時攻撃力)≒28,843-26,755=2,088
▼紋章極
上乗せ必要値=60,743(必要攻撃力)/1.2(ゲージ)/1.5(毒キラー)/1.25(紋章極)-26,755(タスカン時攻撃力)≒26,997-26,755=242
*他のキャラの計算については割愛させていただきます。
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今回は一番利用しやすいDWでの計算にしました。ちなみに、地雷1個であれば13,529ダメなので約9.11倍、ダメージスモークであれば26,000ダメなので約16.6倍となります。複合した場合は単純に倍率の足し算ではなく、ダメージを合計して1+x/1666.666…の式に当てはめる必要がある点に注意しましょう。(yamazaki)
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